Pruebas de presión previas al lanzamiento: simulación de la carga del primer día y del comportamiento de los jugadores

El día del lanzamiento es el único momento que no se puede ensayar en público. Podría tener la mecánica más innovadora y los gráficos más impresionantes de la década, pero si su infraestructura no puede soportar el peso de su propio éxito, su juego estará prácticamente condenado al fracaso. Y en los juegos, esa reacción se propaga rápidamente: unos pocos problemas técnicos pueden convertirse en un titular, un meme o un hilo de advertencia antes incluso de que tu equipo termine de resolver la primera incidencia.

Somos una agencia de pruebas de videojuegos y este es el trabajo para el que nos contratan: asegurarnos de que la presión del día del lanzamiento no se convierta en el caos del día del lanzamiento. En este artículo, desmitificaremos las pruebas de rendimiento para los responsables de la toma de decisiones y te proporcionaremos una hoja de ruta clara y práctica. Al comprender cómo simular el comportamiento real de los jugadores antes de que el público tenga acceso a tu versión, podrás garantizar un lanzamiento sin complicaciones, en el que lo único de lo que se hable es de lo mucho que les gusta tu juego.

Rendimiento del lanzamiento del juego: pruebas de carga frente a pruebas de estrés

En el desarrollo de videojuegos, las pruebas de rendimiento son el término genérico que se utiliza para evaluar el rendimiento de un juego en términos de estabilidad, velocidad y escalabilidad. Se trata de medir cómo se comporta su infraestructura digital bajo distintos niveles de presión.

Si alguna vez ha oído a alguien utilizar indistintamente los términos «prueba de carga» y «prueba de estrés», no es el único. Estos términos se confunden constantemente, especialmente fuera de los equipos de ingeniería de rendimiento. Sin embargo, la distinción es importante, ya que las pruebas de carga y las pruebas de estrés responden a dos cuestiones empresariales diferentes. A continuación, se ofrece un desglose de las pruebas de carga frente a las pruebas de estrés.

Pruebas de carga

Una prueba de carga verifica el rendimiento en el pico esperado (y ligeramente por encima). Con las pruebas de carga, puedes comprobar si el juego se mantiene rápido y estable cuando todo va según lo previsto. Si tus datos de marketing sugieren que tendrás 50 000 jugadores simultáneos en la noche del estreno, una prueba de carga simula exactamente eso. Las pruebas de carga le ayudan a confirmar que su hardware actual y sus suscripciones a la nube tienen el tamaño adecuado para su lanzamiento. Garantizan que, cuando un jugador haga clic en «unirse a la partida», esta comience en milisegundos, no en minutos.

Lo que aprenderá:

  • tiempos de respuesta (la rapidez con la que se perciben las acciones)
  • tasas de error (la frecuencia con la que se producen fallos)
  • capacidad de concurrencia (cuántos jugadores puede admitir de forma segura)
  • estimaciones de costes (lo que se necesita para funcionar en horas punta)

Cuándo
Realice pruebas de carga en momentos en los que el volumen de jugadores o la visibilidad estén a punto de aumentar:

  • hitos previos al lanzamiento (alfa, beta, candidato a lanzamiento)
  • antes de grandes campañas de marketing
  • antes de promociones a gran escala o de aparecer en plataformas destacadas

Pruebas de estrés

Una prueba de estrés va más allá de los niveles esperados para encontrar el punto de ruptura y observar el comportamiento ante fallos. Se trata de la resiliencia cuando las cosas salen mejor de lo previsto (o cuando algo se degrada). Las pruebas de estrés ayudan a responder a la pregunta: «¿Qué pasa si tenemos demasiado éxito?». Si en lugar de 50 000 jugadores aparecen 100 000, ¿los servidores se apagan correctamente o se corrompe toda la base de datos?

Lo que se aprende:

  • qué falla primero (autenticación, emparejamiento, escrituras en la base de datos o llamadas de terceros)
  • cómo falla (ralentización, tiempos de espera, errores en cascada)
  • si se recupera correctamente cuando el tráfico disminuye (o se queda bloqueado)

Cuándo
Las pruebas de estrés funcionan mejor cuando ya se dispone de una base de referencia estable a partir de las pruebas de carga. Normalmente las programamos:

  • después de que los resultados de la carga de referencia parezcan correctos (no se producen fallos en los picos previstos)
  • antes de las grandes betas públicas (las que pueden atraer a muchos más jugadores de lo previsto)
  • cada vez que se producen cambios importantes en la infraestructura, como añadir una nueva región, migrar a una nueva base de datos, cambiar los servicios de emparejamiento/sesión, cambiar el inicio de sesión/autenticación, la tienda o las principales dependencias del backend

Cuando se trata de pruebas de carga frente a pruebas de estrés, nunca se trata de una conversación de «o una cosa o la otra». No debes elegir una en lugar de la otra; un lanzamiento exitoso requiere ambas. No te limites a creer en nuestra palabra: aprende de los errores más sonados del sector. Cuando Microsoft Flight Simulator 2024 debutó con sus nuevas y muy esperadas funciones, permaneció prácticamente inutilizable durante 48 horas. El equipo había realizado pruebas de carga, pero las limitó a 200 000 usuarios, una cifra que se vio rápidamente superada por la demanda real.

Las pruebas de carga te dan la confianza de que estás preparado para los jugadores que esperas, mientras que las pruebas de estrés te proporcionan un plan de contingencia para los jugadores que no esperabas. Juntas, crean una red de seguridad integral que protege la reputación de tu juego desde el momento en que los servidores entran en funcionamiento.

Pruebas de presión previas al lanzamiento: simulación de la carga del primer día y del comportamiento de los jugadores

Cómo el comportamiento de los jugadores rompe los sistemas

En condiciones normales, el tráfico sigue unos patrones. En el primer día de lanzamiento, el tráfico se acumula. Esto es lo que vemos una y otra vez:

  • Todo el mundo inicia sesión a la vez. No literalmente todo el mundo, pero sí lo suficiente como para crear un pico pronunciado: oleadas por zonas horarias, temporizadores de desbloqueo de precarga, anuncios de «servidores activos», comunidades coordinadas de Discord haciendo la cuenta atrás juntas. Incluso si tu previsión de marketing es precisa, la forma de la carga suele ser más extrema de lo esperado.
  • Los jugadores realizan «acciones de configuración» todos al mismo tiempo. El comportamiento del primer día está cargado de cosas que son más pesadas que el juego habitual: creación de cuentas, derechos por primera vez, vinculación de cuentas, elección de regiones, reclamación de recompensas de bienvenida, personalización de avatares, selección de equipamientos y visita a la tienda para ver qué hay disponible.
  • El emparejamiento se repite y es caótico. Los jugadores hacen cola, cancelan, vuelven a hacer cola, cambian de modo, se unen a amigos, abandonan grupos, se vuelven a unir a grupos y lo intentan de nuevo. Si los tiempos de espera les parecen excesivos, no esperan pacientemente, sino que satura el sistema volviendo a intentarlo.
  • El «error de inicio de sesión» se convierte en una tormenta de actualizaciones. En el momento en que los jugadores sienten que algo va lento, actúan como generadores de carga humanos. Reinician el juego, pulsan botones repetidamente, actualizan, vuelven a conectarse al wifi, cambian de región e intentan iniciar sesión una y otra vez. Esto crea un efecto multiplicador: el sistema se satura, lo que provoca fallos, lo que provoca nuevos intentos, lo que añade más carga, lo que provoca más fallos.
  • Los streamers amplifican los picos y sincronizan las acciones. Una sola gran retransmisión puede convertir a miles de jugadores en una ola coordinada. Todos inician sesión. Todos hacen cola en el mismo modo. Todos acuden a la tienda en busca del mismo paquete, básicamente, multitudes que se mueven juntas.

Cuando los estudios experimentan un lanzamiento difícil, la narrativa suele ser la misma: realizaron pruebas de carga y asumieron que eran suficientes. Aunque normalmente prueban métricas tangibles, como la concurrencia, los tiempos de respuesta y la CPU del servidor, la realidad es que el día del lanzamiento nunca se comporta como un entorno de laboratorio controlado.

Lo que separa un lanzamiento fluido de un colapso público rara vez es solo el número de usuarios. Lo que lo define son las acciones específicas que realizan esos usuarios y cómo reacciona el sistema cuando todas las variables se producen a la vez. Las pruebas de presión previas al lanzamiento deben incorporar una simulación realista del comportamiento de los jugadores para reflejar cómo interactúan realmente los usuarios con un juego cuando es nuevo y el entusiasmo está en su punto álgido. Las pruebas de carga del primer día deben tener en cuenta un tráfico que no solo es más intenso, sino también más sincronizado, más volátil y mucho más impredecible que un script de prueba estándar.

Garantizar el éxito del lanzamiento: simulación del comportamiento de los jugadores

Entonces, ¿cómo podemos replicar el caos de miles de jugadores sin contratar a un pequeño ejército? A continuación se muestra el manual que utilizamos cuando un estudio quiere asegurarse de que el día del lanzamiento no se convierta en un incidente público.

Paso 1: Identificar los cuellos de botella

No todas las acciones de los jugadores son iguales. Leer datos (cargar un mapa) es fácil para un servidor. Escribir datos (guardar un nuevo personaje o comprar un artículo) es «pesado» porque el servidor tiene que hacer una pausa y registrar permanentemente esa información en la base de datos. Mapeamos los primeros 30 minutos de juego para encontrar dónde se agrupan los jugadores. Nuestro objetivo es identificar qué servicio específico (como la tienda o la pantalla de inicio de sesión) será el primero en «alcanzar el límite» cuando se abran las puertas.

Paso 2: Escribir scripts sin interfaz gráfica

Los jugadores reales no necesitan una interfaz de usuario en 3D para colapsar un servidor; solo tienen que enviar paquetes de datos. Creamos scripts API sin interfaz gráfica que imitan comportamientos específicos sin renderizar ni un solo píxel de gráficos.

Paso 3: Encontrar el límite

Utilizamos una estrategia de aumento gradual. Comenzamos con unos cientos de jugadores para establecer una base de referencia y luego aumentamos por oleadas. Nuestro objetivo es alcanzar (y luego superar) su previsión máxima. Queremos ver el punto de ruptura para saber exactamente cómo es su plan B (como las colas de inicio de sesión) antes de que el hardware se funda.

Durante nuestras pruebas de carga para Couple Up!, un juego romántico interactivo para móviles, aumentamos gradualmente el número de solicitudes al servidor mientras supervisábamos los tiempos de respuesta. Basándonos en nuestro análisis de las cargas esperadas y máximas del sistema, establecimos los siguientes parámetros de prueba:

Escenarios de casos de prueba:

  • Referencia: 1 usuario aumentado en 1 segundo
  • Carga baja: 100 usuarios aumentados en 1 segundo
  • Carga media: 1000 usuarios aumentados en 10 segundos
  • Carga alta (estrés): 10 000 usuarios aumentados en 1000 segundos

A lo largo de estas pruebas, supervisamos el rendimiento del servidor mediante el seguimiento de los subprocesos activos, las tasas de error y los tiempos de respuesta. Los resultados revelaron que el servidor tenía dificultades para gestionar aumentos bruscos y rápidos del tráfico. Esto provocó inestabilidad en el sistema, tiempos de respuesta prolongados y un aumento de los errores internos del servidor. Por ejemplo, al aumentar a 1000 usuarios en 10 segundos, la mayoría de las solicitudes de API tardaron más de 3 segundos en procesarse, con una latencia que alcanzó un máximo de 27 segundos.

Paso 4: Observar el estado del sistema

Mientras se ejecuta la simulación, no solo observamos si el juego funciona o no. También hacemos un seguimiento de:

  • Latencia de la base de datos: ¿El juego tarda más en guardar el progreso a medida que se unen más jugadores?
  • Tiempos de respuesta de la API: ¿Se ralentizan las llamadas internas a la tienda o al sistema de inventario?
  • Picos de CPU/memoria: ¿Dónde tiene más dificultades el hardware?

Estos datos nos permiten indicar a sus desarrolladores exactamente dónde deben optimizar antes del lanzamiento real.

Reflexión final: la experiencia por encima de la suerte

No has creado un estudio de videojuegos para pasar las noches configurando scripts o analizando bloqueos de bases de datos, sino para crear algo inolvidable. Ahí es donde entra en juego un equipo profesional de pruebas de videojuegos. Como tu socio en las pruebas, nos encargamos de las tareas técnicas más complejas para que puedas centrarte en la excelencia creativa. Aportamos herramientas especializadas, técnicas de pruebas de videojuegos probadas a lo largo del tiempo y simulación del comportamiento de los jugadores, actuando como una extensión de tu estudio para garantizar que tu infraestructura esté tan pulida como tu jugabilidad.

Un lanzamiento exitoso es el resultado de cálculos matemáticos rigurosos y una preparación minuciosa. Comprender los matices de las pruebas de carga y las pruebas de estrés es fundamental para sobrevivir al aumento inicial. Si te quedas con una lección de este artículo, que sea esta: no te limites a simular un tráfico elevado. Invierta en pruebas de carga exhaustivas desde el primer día que tengan en cuenta los inicios de sesión, los reintentos, la rotación de grupos, la progresión con gran volumen de escritura y los picos de la tienda que hacen que los lanzamientos sean únicos.

No deje su reputación al azar. Pruebe pronto, pruebe a menudo y dé a su juego el lanzamiento que se merece. ¡Póngase en contacto con nosotros hoy mismo para una consulta gratuita!

Descubra cómo ayudamos a Couple Up! a realizar pruebas de carga y mejorar significativamente el rendimiento del servidor en múltiples dispositivos

Por favor ingrese su correo electrónico comercial no es un correo electrónico comercial